Terrorister och högerextrema grupper anvÀnder chattar i spel för att skapa relationer och rekrytera nya medlemmar, visar tidigare forskning.
Inom spelvÀrlden finns Àven risk för informationspÄverkan frÄn frÀmmande makt, enligt Myndigheten för psykologiskt försvar.
ââVi kan se sĂ„rbarheter, som utnyttjande av anvĂ€ndardata och finansiella faktorer som kopplas till gamingsfĂ€ren, sĂ€ger Andrea Liebman, senior analytiker pĂ„ myndigheten.
Forskare i Lund gör nu en kunskapsöversikt dÀr de tittar pÄ exempel frÄn hela vÀrlden.
KrÀver att spel ska stoppas
PÄverkan genom spel och spelplattformar kan ske pÄ olika sÀtt, genom exempelvis hackning, kodning eller spelets utformning.
ââDet kan handla om att försöka pĂ„verka uppfattningar om saker som hĂ€nder i verkligheten, och skapa olika grupperingar som kan polariseras, sĂ€ger James Pamment, forskare vid forskningsinstitutet för psykologiskt försvar vid Lunds universitet.
I samband med Ukrainakriget har flera spel ifrĂ„gasatts. TvĂ„ spel frĂ„n spelplattformen Roblox â som hade kriget som tema â fick plockas bort. Ukrainas regering har Ă€ven nyligen krĂ€vt att spelet "Atomic heart" â dĂ€r speltillverkaren Mundfish har ryska kopplingar â ska stoppas.
Filmklipp och videor frÄn spel har anvÀnts av lÀnder under förevÀndning att de Àr hÀmtade ur verkligheten. Det kan Àven finnas en risk att chattar i spel anvÀnds för kontaktförsök av frÀmmande makt.
Ingen debatt om anvÀndardata
Forskarna i Lund har identifierat 30â35 enskilda sĂ„rbarheter som har utnyttjats för informationspĂ„verkan inom spel och spelplattformar. En av dem Ă€r anvĂ€ndardata.
I dag finns en debatt om data frÄn appen Tiktok, som Àgs av kinesiska Bytedance, kan övervakas av Kinas regering. Men den diskussionen finns inte kring dataspel, enligt James Pamment.
Han tar exemplet med Cambridge Analytica-skandalen 2016, dÀr personuppgifter frÄn 87 miljoner FacebookanvÀndare anvÀndes utan samtycke för politiska syften inför valet i USA.
ââDet finns en viss oro för att dataspel skulle kunna utnyttjas pĂ„ liknande sĂ€tt. Det finns vĂ€ldigt lite beredskap för det.
Digitala plattformar anvÀnds flitigt för spridning av propaganda. IS har rekryterat via Youtube, högerextrema anvÀnder sig av algoritmer för att nÄ ut och en hÀtsk stÀmning piskades upp i slutna Facebookgrupper inför valet i USA. För att undvika att fastna i monitorering anvÀnds nya tekniker, till exempel specialtecken utspridda i budskap.
ââDet hĂ€r Ă€r nĂ„gonting som kan skrĂ€ddarsys i allt större omfattning. Kanske inom en inte alltför avlĂ€gsen framtid Ă€ven inom spel, sĂ€ger Andrea Liebman pĂ„ Myndigheten för psykologiskt försvar.
Formar vÀnskap i spelmiljön
Spelmiljön i sig kan utgöra en sÄrbarhet, förklarar hon.
ââSpel skapar mer unika sociala, digitala rum Ă€n i sociala medier. Spelets miljö som gör det lĂ€ttare att forma vĂ€nskap och kĂ€nslan av att man tillhör en grupp.
Per StrömbÀck, talesperson för Dataspelsbranschen, tror dock att det kan vara svÄrare att genomföra pÄverkanskampanjer inom spel just pÄ grund av spelens konstruktion.
ââMan har begrĂ€nsad interaktion spelarna emellan jĂ€mfört med sociala medier, och delar inte sĂ„ mycket personlig information. Det finns inte heller lika stora möjligheter att dela och sprida material, sĂ€ger han.
Spelföretagen kan stÀnga av eller varna spelare, begrÀnsa kommunikation och hÄlla koll pÄ chattar vid olÀmpligt beteende. Om verktygen rÀcker mot pÄverkanskampanjer ÄterstÄr att se, enligt StrömbÀck.
ââVi Ă€r vana vid olika slags oönskat beteende. Men det hĂ€r Ă€r lite av ett nytt Ă€mne för oss. Vi hĂ„ller pĂ„ att lĂ€ra oss, sĂ€ger han.