Robert Lindblom har spelat spel sedan sex Ärs Älder. Nu Àr han 33, och har inte slutat Àn. Det har inte alltid varit det lÀttaste, eftersom han Àr född med sjukdomen Lebers, som pÄverkar synen.
ââMan brukar sĂ€ga att jag ser ungefĂ€r 10 procent, sĂ€ger han.
Hans synnedsÀttning har gjort att han inte kunnat spela alla spel. Titlar med mycket text och snirkliga typsnitt gÄr bort.
ââĂr det fantasy Ă€r det ofta pergamentfĂ€rgsbakgrund med snirklig fantasytext, vilket gör det totalt hopplöst att lĂ€sa. Det Ă€r jĂ€ttesnyggt, men det gĂ„r inte (att lĂ€sa) och dĂ„ blir man sĂ„ klart besviken, sĂ€ger han.
Ăven helt andra titlar â som fotbollsspel â har Robert Lindblom fĂ„tt vĂ€lja bort, dĂ„ han inte ser markörerna pĂ„ spelarna och dĂ€rmed inte vet vilken han kontrollerar.
HjÀrtevÀrmande
Men nÄgonting hÄller pÄ att hÀnda i spelvÀrlden. Föreningar som Ablegamers har framgÄngsrikt uppmuntrat utvecklarna, och det finns spelgalor som enbart riktar in sig pÄ tillgÀnglighet.
ââDen snabba tillvĂ€xten kring tillgĂ€nglighet i branschen Ă€r hjĂ€rtevĂ€rmande. För bara nĂ„gra Ă„r sedan kunde det rĂ€cka att ha undertexter för att fĂ„ ett pris, sĂ€ger Mila Pavlin, grĂ€nssnittsansvarig för "God of war" vid Sonys Santa Monica Studio.
Hon ser tvĂ„ orsaker. Det ena Ă€r att spelare blir allt Ă€ldre och en del fĂ„r problem med syn och leder â men vill Ă€ndĂ„ fortsĂ€tta att kunna spela.
ââMen vi ser ocksĂ„ att andelen spelare med funktionshinder verkligen stiger. De har funnits hĂ€r hela tiden, men inte haft tillgĂ„ng till spelen. I tvĂ„ av sju hushĂ„ll finns det en person med en funktionsnedsĂ€ttning, sĂ€ger hon.
SynnedsÀttningar svÄrast
I arbetet med "God of war: Ragnarök", ett krÀvande actionspel som kretsar kring krigsguden Kratos och hans son Atreus resa genom den nordiska mytologin, bestÀmde sig utvecklarna för att redan frÄn början implementera tillgÀnglighetsfunktioner. Spelet krÀver precisa knappkombinationer, och att spelaren Àr pÄ tÄrna för att ta sig an spelets bestar med yxa och kedjeförsedda knivblad.
ââAlla sade att det var omöjligt. Men det gĂ„r. Utmaningen Ă€r att man mĂ„ste identifiera vad som förhindrar spelare frĂ„n att fortsĂ€tta, inte nödvĂ€ndigtvis att ta bort utmaningen, sĂ€ger hon.
Santa Monica Studio delade upp funktionsnedsĂ€ttningar i fyra kategorier â syn, hörsel, motoriska och kognitiva â och bjöd in en mĂ€ngd speltestare med olika nedsĂ€ttningar.
ââSyn Ă€r svĂ„rast, och dĂ€r har branschen precis börjat skrapa pĂ„ ytan, förklarar Pavlin och utvecklar:
ââOm du har nĂ„got som syns pĂ„ skĂ€rmen, hur översĂ€tter du det till ljud eller haptik (vibrationer och motstĂ„nd i handkontrollen)?
Vanligtvis Àr spelare beroende av sin syn för att ta sig runt i en tredimensionell vÀrld, veta om man ska hoppa, klÀttra eller interagera med föremÄl.
ââNĂ€r jag siktar med yxan, hur vet jag om den trĂ€ffar mĂ„let om jag inte ser?
Spindlarna blev kvar
Lösningen kan vara att ge ljudledtrĂ„dar, att justera kameran efter riktningen till nĂ€sta punkt pĂ„ kartan, men ocksĂ„ â för dem som har olika grader av synnedsĂ€ttning â att erbjuda möjligheter med kontrast, fĂ€rgsĂ€ttning, typsnitt, att text lĂ€ses upp och sĂ„ vidare.
TT: Var det nÄgot som ni inte lyckades med?
ââEtt storbudgetspel som "God of war: Ragnarök" handlar alltid om övervĂ€ganden. Det fanns en del saker som jag hade Ă€lskat att ta med â till exempel möjligheten att slĂ„ av spindlar â men det var inte tillrĂ€ckligt mĂ„nga som efterfrĂ„gade det, sĂ€ger hon.
Robert Lindblom tror att Ànnu fler spel kommer att införa tillgÀnglighetsalternativ. Han har fÄtt förhandstesta "God of war: Ragnarök" i Sonys regi, och lyfter fram möjligheten att fÄ text upplÀst som det viktigaste för honom bland de mÄnga tillgÀnglighetsalternativen.
ââMen det var helt otroligt mycket man kunde Ă€ndra pĂ„. All heder till utvecklarna, sĂ€ger han.