Mellan det virtuella och verkliga
Game artKulturens hus, LuleåPågår t o m 2 november
Foto:
Det märks inte minst i de frågeställningar som finns i en del av de verk som syns på Game art.
Utställningen tar upp dataspel som konstruerades redan på 60-talet fram till dagens digitala verk, samt performance som förhåller sig till dataspelens värld på ett eller annat sätt. Konstnärerna har på olika sätt använt sig av dataspelen för att göra verk som kommenterar samtiden eller behandlar dataspelen i sig.
I utställningspapperen kan man läsa att Game art ställer frågor som "vad händer när någon spelar så pass mycket att större delen av hans eller hennes liv levs i ett dataspel? Vad betyder kroppsfixeringen och de stereotypa könsrollerna som spelen innehåller för vår uppfattning om oss själva?"
Det gör bland annat Linda Erceg i sitt verk Punchline som diskuterar relationen mellan det verkliga livet och den virtuella kulturen och varför den virtuella världen måste vara så sexualiserad.
Andra konstnärer ställer sig i den virtuella världen och använder sig av den. Så gör till exempel Joseph Delappe i verket Dead in Iraq där han utför en performance online i spelet Americas Army (som startades av USAs krigsmakt) genom att gå in i spelet och skriva namnet på soldater som stupat i Irak i meddelanden till de andra spelarna. Och aktionen kommer att pågå så länge som kriget i Irak fortsätter.
En annan som ger en politisk kommentar via dataspelets värld är Gonzalo Frasca som i sitt verk September 12 kommenterar kriget mot terrorn. I sitt verk använder han sig av spelets form där det gäller att bomba terrorister. Men för varje oskyldig man dödar skapas nya terrorister och ganska snart står spelaren inför en helt ohanterlig situation. Ungefär som den amerikanska armén i Irak... Spelet följer i sin enkelhet den logik som styr händelserna i Irak och i kriget mot terrorismen och sätter fingret på svårigheten att bomba sig till säkerhet.
John Paul Bischard förhåller sig på det motsatta sättet i verket Severed hand. I stället för att gå in i dataspelsvärlden låter han dataspelen ta plats i det fysiska rummet. Fast i konsthallen sker det via en videoupptagning av en performance som gjordes på Mejan Labs i augusti 2007, där Game Art visades för första gången. Frågorna som tycks ställas är hur mycket av spelen som läcker ut i det verkliga livet och vad betyder interaktionen och inlevelsen i kombination med våldsamma handlingar?
Det är lite svårt att ta till sig verket. Dels för att gestaltningen ganska banal; en avhuggen hand framför en video, inringad av polisens avspärrningsband. Det är lite för enkelt. Dels för att det finns forskning som pekar på motsatsen; att det inte sker ett särskilt stort läckage mellan våldsspel och verklighet. Och den effektforskning som stöder tesen att dataspelets våld är skadligt har utsatts för allvarlig kritik.
Som stöd för påståendet kan kulturforskaren Carsten Jessens studier lyftas fram, samt Medierådets rapport Datorspel och skadlighet av Simon Egenfeldt-Nielsen och Jonas Heide Smith.
Tematiken känns helt enkelt inte särskilt angelägen. Så frågan som uppstår kanske snarast kan formuleras; om en konstnär närmar sig verkligheten för att kommentera den, men motsägs av forskningen, förblir verket intressant eller giltigt då?
Då är det intressantare med Linda Ercegs frågeställningar om varför den virtuella världen ofta tycks inta en än mer cementerad position av de könsroller som redan finns och varför Lara Croft måste se ut som hon gör. (Hon har dessutom ett tydligare stöd i forskningen).
Men den konst som framstår som mest angelägen är ändå de verk där konstnären placerar sig i dataspelens värld och använder sig av dem på ett interaktivt sätt - genom att låta betraktaren/besökaren delta i verket eller genom att, som Joseph Delappe, utföra aktioner i den digitala världen. Med interaktionen som verktyg lyckas de med ganska enkla medel säga något om världen genom dataspelens form.
Så jobbar vi med nyheter Läs mer här!